益智游戏:一种积极的态度 | ||
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http://www.sina.com.cn 2003年05月01日02:16 国际先驱导报 | ||
本报特约记者俞欢 “非典”对现代人的冲击不会仅仅表现在对患者的生理侵蚀和一时的社会恐慌上,像历史上很多大规模的传染病一样,它必将在一段时间内影响我们的生活,比如卫生习惯、社会交际行为和休闲娱乐方式等。 最直接的一个例子就是,当病区居民正常的工作、学习和度假活动受到“非典”的影响而发生改变,大部分时间都和家人留在家中、室内时,如何游戏就成了一个问题。可以想像,在接下来的一段时间内,“全民室内游戏”将取代以往的全民出游成为社会的主要度假景观。 1997年的东南亚金融危机曾将大批的韩国青年推向网吧,造就了韩国网络游戏的空前繁荣。虽然这成了韩国经济复苏的新起点之一,但网络游戏沉溺带来的社会问题至今仍是令韩国教育界人士头疼的“后遗症”。相比之下,欧美传统的益智游戏,虽然形式古老,但历久弥新,值得在青少年中推广。 所谓益智游戏,英文就是puzzle,本来是解谜题或解困惑之意。它以推理为主,知识性和机智性的考察为辅。良好的益智玩具大多以推理的方式来解答,而且问题与解答都很有趣,设定各种令人莞尔的情境。这些题并不考察智商,因此一般人都能解答,只是需要绕过题目本身一定会埋下的陷阱。 其实中国古代就有很多优秀的益智游戏,最著名的是“华容道”,它和法国人的“独立钻石棋”、匈牙利人的魔方一起被称为世界“益智游戏界的三大不可思议”。有人认为,自有人类以来益智游戏就存在了。不过,古人有关益智游戏的想法和我们现在不同,他们认为益智游戏的作用是预知未来,同时,也会给人类带来一种特殊力量。现代科学虽然发达,但是历史悠久的益智玩具仍然有不少人在研究,并继续创造新的形态。像著名的“印度塔”(也叫“汉诺塔”)游戏,由于其中包含的数学原理,到今天仍然是教科书上的范例。 益智游戏的普遍性魅力不但表现在它能超越时代上,也表现在它能超越地域上。譬如我国的七巧板,传到西方后,原来七巧板上面的中国图案消失了,取而代之的是西方的动植物图样。 益智玩具的集大成者──英国的霍夫曼教授,在他的名著《新与旧的益智玩具》中,以机械性为主、形状和材质为辅,将益智玩具分为十大类,即组合式益智玩具、分解式益智玩具、连锁式益智玩具、解套式益智玩具、顺序移动式益智玩具、容器益智玩具、机巧型益智玩具、消失型益智玩具、不可思议型益智玩具和折叠式益智玩具等。 益智玩具在欧美先进国家非常流行,尤其是其知识份子如医生、律师、数学家、科学家等更是乐此不疲,并且以玩益智玩具、收藏益智玩具为荣,蔚为风气。反观国内,市面上的益智玩具数量并不多,玩益智玩具的人也很少,反而是声光一类的电子、电动玩具充斥充斥市场,电脑游戏更是所向披靡,这种单一化的社会游戏格局已经在潜移默化地塑造着苍白的社会游戏心态,重视视觉刺激的沉溺性休闲方式对年轻一代的负面影响不可小觑。 相反,益智游戏没有沉溺性,且强调了互动性(双人或多人益智游戏),有助于形成外向的人格。它之所以名为“益智”,乃是因为它需要游戏者时刻保持积极主动的思维模式,而非沿袭惯性思维,因此有人将益智游戏称为“盛放积极头脑的容器”。而在预防“非典”的特殊时期,它更不会像电脑游戏那样把游戏者长时间约束在电脑屏幕前甚至通宵熬夜,有利于保持身体机能的活力。 对于那些为放假在家的孩子整天看电视或上网而头疼的父母来说,益智玩具更是一根有用的指挥棒。益智游戏虽然结构简单,但变化多、可玩性强,很容易吸引孩子兴趣。更重要的是,大部分益智玩具都不必花钱去买,可以让孩子动手来做。能够在网站上检索到规则和原理的著名益智游戏有数十种之多,相信能满足不同人的偏好。 游戏是对理想规则的创造和实践,并通过这种规则来营造充满韵律感的新世界。不论对儿童还是成年人来说,游戏都是另外一种劳动、一种成长方式。参与不同的游戏,实际上是品味和生活态度的表现。益智游戏的创新和推广在西方国家成为形成知识分子群体的因素之一,甚至在历史上起到了促进数学发展、选拔数学人才的作用,相信它在中国也一定能够有越来越多的爱好者。
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